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469 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/14(木) 10 47 58 ID ??? 刹那…エクシアのMG化オメ! 471 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/14(木) 11 40 44 ID ??? 469 アムロ「なんだ?刹那がスキップしてるぞ」 ロラン「何でもエクシアがMGになるらしいですよ」 アムロ「なるほど、それでそっちで落ち込んでるのは…いや、聞かなくてもわかるな」 ガロード「また先越された…」 ウッソ「ガロード兄さんはアンケートの結果良かったからまだいいですよ。僕なんか…」 ティエリア「絶望した!ヴァーチェより先にエクシアな世の中に絶望した!」 ロックオン「おい、ティエリアの奴本気で言ってんのか?」 アレルヤ「時々彼の事が分からなくなるね」 ルイス「ねえ、私たちのもそのうち出るかな?」 沙慈「さすがにMGレグナントは無理なんじゃないかな…」 474 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/14(木) 13 03 23 ID ??? 471 ガロード「アンケートの結果が良かったってあれ、DOMEが一人でGビット何体も操った組織票だろ」 ジュドー「あらら珍しく悲観的」 475 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/14(木) 14 17 07 ID ??? 「MG RX-75-4ガンタンク試作」今秋発売予定 価格未定 ガンタンク試作ですら…プッ 476 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/14(木) 15 05 39 ID ??? キラ「でもこれから出るかもって立場の方が楽しいじゃない」 477 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/14(木) 15 24 30 ID ??? キラ「 476」 ガロード「キラ兄……」 ウッソ「なんて慈愛に満ちた笑顔を…」 シン「アンタが空気を読んだ発言を!?」 刹那「何か悪いものを食べたのか?」 カミーユ「キラ……お前も精神崩壊を……」 マイ「ちょっと調べてみましょうか?」 セレーネ「いいえ、ここはスターゲイザーちゃんに」 478 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/14(木) 15 30 14 ID ??? マイ「あ、バンダイさんですか?PGビグラングの予定h」チン アムロ「マイ、お前はそんな事より456のモニクさんの心配をしてこい」
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ガンダムエクシア GN-001 “セブンソード”の開発コードの意味する通り7本の剣を持つソレスタルビーイングの近接戦闘用MS。 対ガンダム戦闘も考慮されており、GNフィールドをも切り裂く事が出来る実体剣を装備している。 トランザムシステムは短時間、機動性を大幅に引き上げる。 入手方法 ミッション、刹那をクリア後にショップで購入 機体性能 分類 ランク サイズ MS S M チューンポイント 23,547 スラスター出力 55/65 HP 4500/6900 スラスター速度 57/68 実弾防御 49/67 レーダー性能 43/66 ビーム防御 47/58 バランサー 50/68 機動性 56/72 旋回速度 54/68 SPAタイプ 必殺格闘 特記事項 フライトモード有 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 GN BEAM RIFLE BEAM 516/570/704 26/42 4-5-6 31/59 27/62 23-28-32 主兵装2 TRANSAM - - - - - 1/44 1 主兵装3 - - - - - - - - 副兵装 GN BEAM DAGGER BEAM 711/800/930 21/37 - 24/48 1/55 2-3-4 格闘武器 GN SWORD GRAPPLE 829/911/1072 27/49 - - - - 防御兵装 GN SHIELD - 1500/2280 - - - - - 機体特徴 言わずと知れた機動戦士ガンダムOOファーストシーズンの主役機である。 原作では持ち前の近接戦闘武器を生かして敵をバッサバッサと斬り捌いた・・・のだが今作ではその“セブンソード”のほとんどを拝むことが できない。 格闘性能がそれほど高いわけでもなく、射撃に特化したわけでもない、オールラウンダータイプの機体。悪く言えば器用貧乏 遠距離から地道に体力を削り、チャージブーストで奇襲をかける、このシリーズにおける基本の攻めをしよう。 兵装 ●主兵装1 GN BEAM RIFLE(MAX=704) 連射回数が他の機体よりも多いビームライフル。 それ以外は平々凡々だが副兵装と合わせて使えばそれなりの戦果は期待できる。間違っても牽制で使わず、必中を心がけるように。 チャージ射撃で高速3連射、アクセントで混ぜるぐらいが丁度良い。 ●主兵装2 TRANSAM おなじみトランザムである。火力の底上げ、機動力アップ、ついでに防御力も上がるナイスな兵装である。 火力に乏しいエクシアを使う上で生命線となっていくのでリロード性能を上げておくべし。 ●副兵装 GN BEAM DAGGER(MAX=930) くるっと回ってGNダガーを投げる、ぐんぐん曲がって当たるとダウン。リロードも早いのでメインとして撃っていける 惜しむらくはスタン効果がついていないことである ●シールド(MAX=3000) 機動力はあるので強化は後回しでもいいだろう。 格闘 ●格闘武器 GN SWORD(MAX=1072) ・通常格闘 逆袈裟→袈裟→斬り上げ→斬り下ろしの4段格闘。 威力はそこそこあるのでエース機相手に使うのが吉。 ・空中格闘 斬り下ろし、剣が長いので良く当たってくれる。 ・ダッシュ格闘 突き ・チャージ格闘 斬り上げ ・空中チャージ格闘 叩きつけ、多少誘導する模様 ・チャージダッシュ格闘 切り抜け×3,良く動くのが災いしてスカることもしばしば。 SPA ●必殺格闘 突進しながらの超突き。当たれば大抵は落とせるので、決め手に欠けるこの機体の切り札となる。 余談 出典:「機動戦士ガンダム00」 パイロットは刹那・F・セイエイ(ソラン・イブラヒム)。 対ガンダム戦を前程にソレスタルビーイングが開発した第3世代ガンダム。 GNロングブレイド、GNショートブレイド、GNビームサーベルは愚か、 GNバルカンすらも再現されていないある不遇の機体。 因みにGNロング、ショートブレイドはモラリア共和国への武力介入の前に配備された。
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エクシア
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機動戦士ガンダム EXTREME VS wiki アーケードゲーム『機動戦士ガンダム EXTREME VS』の最新情報/攻略wikiです。 このページはPC用のトップページです!!携帯から閲覧している方は携帯用のトップページからどうぞ。 編集は左上の編集タブからお願いします。 ページを編集する際、文頭を『//』で始めると、ページには反映されない内部コメントを書く事が出来ます。 データ類のレイアウト変更や項目の削除を行う時など、編集者の意図を伝えたい時に活用して下さい。 新規作成の際はワープロモードを選ばず、必ずアットウィキモードで作成してください。(後で変更できません) 登場機体・キャラ・台詞等に関しては前シリーズに引き続いて機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 原作ネタ用Wikiでまとめています。 コンボ表記について 今作ではステップによってコンボを繋げることが多いため、コンボは以下の表記に統一します。 ステップは 、BDは≫、キャンセルは→でお願いします(≫は では無く>の変換で出して下さい)。 積極的なコンボへの情報提供をお願いします。ダメージがわからなくても大丈夫です。 基本情報 アーケード『機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST』 種類 アーケード用ゲーム アーケードゲーム基板 SYSTEM357 開発・販売 バンダイナムコゲームス 発売 バンダイナムコゲームス 稼動日 2012年4月5日 今作のお問い合わせ・ご意見・ご要望はこちら。 AC版 http //bnfaq.channel.or.jp/contact/note_o/427 PS3版 http //www.bandainamcogames.co.jp/cs_support/index.php メールアドレスはこちら。 AM-master@bandainamcogames.co.jp または gundam-vsfb-am@net.bandai.co.jp ※お問い合わせの際には、製品名を記入してください。 返信がありますので上記のアドレスを受信できるように設定してください。 関連リンク 2ch現行スレ:機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST ニコニコミュニティ:機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOSTコミュニティ Twitter 公式アカウント:@gundamvs 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST 公式HP(AC) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST 公式HP(家庭用) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT EXTREME VS 原作ネタ用Wiki 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム EXTREME VS まとめwiki(前作wiki) EXVSFB動画wiki @Wiki編集方法:ヘルプ·FAQ·初心者講座 @wiki
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コンボ、戦術等はガンダムエクシア(考察)へ 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○(GNアーマー/復活) ガンダムエクシア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可 サブ射撃 GNビームダガー 1 レバー入れで撃ち分け可(N or後/左or右) 特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 130 ビームキャノンを2連射 ダメージはフルhit時 覚醒中格闘CS GNアーマーTYPE-Eに換装 GNアームズとドッキング 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソード NNN 186 派生 サーベル斬り NN前 201 横格闘からも派生可 派生 斬り上げ N後NN後 113162 横格闘からも派生可 派生 GNブレイド投擲 N射NN射N後射NN後射 105156145187 BD格闘、特格以外の全格闘から派生可 前格闘 GNソード突き 前 77 横格闘 GNビームサーベル 横NN 170 後格闘 斬り上げ 後 70 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 139 特殊格闘 回転斬り/踏みつけ N特/前or後特 127/85 覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 272 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 263 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 303 GNアームズとドッキングして攻撃 GNアーマーTYPE-E 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNビームガン 6 射撃CS 大型GNキャノン【照射】 - 218 サブ射撃 特殊移動 2 特殊射撃 大型GNキャノン 2 特殊格闘 GNフィールド 200 格闘CS ドッキング解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 大型GNソード NNN 前格闘 大型GNソード突き 前 168 後格闘でも同様 横格闘 切り抜け→切り抜け 横N 130 ガンダムエクシアリペア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃特殊射撃 GNソード突撃 サブor特射 通常格闘 GNソード NNN 派生 斬り上げ N後NN後 前格闘 GNソード突き 前 横格闘 薙ぎ払い 横 後格闘 斬り上げ 後 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 特殊格闘 GNソード【回転斬り】/踏みつけ N特/前or後特 覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN バーストアタック 名称 入力 威力 備考 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着2件 15/01/02 解説を加筆 15/03/01 武装欄の説明を加筆 したらば追加 解説 攻略 「機動戦士ガンダム00 1st season」より「刹那・F・セイエイ」の愛機の「ガンダムエクシア」がVSシリーズ皆勤賞で参戦。 劇中のコードネーム「セブンソード」の通り7本の剣を駆使して戦う格闘機。 N、前、後、N特格でGNソード、前派生・横格でGNビームサーベル×2、射撃派生でGNブレイド×2、サブ射撃でGNダガー×2 でそれぞれ使用している。セブンソードすべてを使ったコンボも可能。 今作では大きな変更点はないものの、武装の1つ1つが修正を受けており、前作と同じ感覚で使用するのは難しい。 特射以外の全射撃武装に結構な弱体化を受けている。 特に大きいのはメイン射撃。格闘機としては破格の性能を持っていたが、今作では大きく弱体化。最早全機体最低レベルと化している。 サブ射撃の誘導も弱体化していて(メイン程弱体化はされていないが)アメキャン動作も遅くなるなど、 これまでのエクシアに慣れていた人ほど辛い修正を受けている。 一応、アメキャンとサメキャン(メインは空撃ちでも落下可)の回転率が良く、さらにピョン格(前or後特格)持ちのため回避力は同コスト帯随一。 アップデートを経て、更に回避力が先鋭されている為、しっかりと管理が出来れば生存力自体はかなりのもの。 ただし、回避力の高さと復活持ちである事が災いし、耐久が600(2000最低一歩手前)と同カテゴリーの中では低め。 運用する上で様々なジレンマを感じる事になるであろう機体であり、EXVSに移行してからの玄人向けの気質は更に強まっている事になる。 攻め所と引き際、相方の援護、護衛等、戦闘中は他の機体以上に広い目で戦局を見極める事が重要。 具体的な修正箇所は以下に記載。 前作からの変更点 覚醒中格闘CS追加、時限換装 前後特格の挙動が鈍化 メイン射撃の誘導、銃口補正弱体化 サブ射撃の誘導弱体化 アメキャンの挙動が鈍化 格闘中射撃派生の虹ステが不可に 特射の虹ステが不可に キャンセルルート一覧 BR→サブ、特射、特格 サブ→特格、前格、メイン 特射→BR、サブ 格闘(命中後)→サブ、特格射撃派生→サブ、特格 特格→なし 2014/7/23 アップデート詳細 メイン射撃 取りこぼしにくく サブ メインへのキャンセルルート追加 特殊射撃 リロード時間短縮(-1.5秒) 横格闘 追尾性能向上 2015/1/27 アップデート詳細 エクシア、エクシアリペア共通 赤ロック距離延長 以降全てエクシアのみの変更点 メイン射撃 リロード時間調整(-1秒) Nサブ 発生良化、射程延長、弾速上昇 横サブ 移動距離延長、発生良化、射程延長、弾速上昇 特射 発生良化、ダメージ上昇(1hit 40→43)(合計 120→130) N特格 3段目hit時の浮き上がり調整、追撃し易くなった。 前後特格 hit後の動作がステキャン可能に。ダメージ上昇(75→85) BD格 攻撃速度上昇、追従性能上昇、ダメージ上昇(合計126→139) N・横格前派生 1,2段目のダメージ上昇(1hit 25→30) 射撃派生 発生良化 覚醒時N格 ダメージ上昇(合計249→272) 覚醒時BD格 ダメージ上昇(合計246→263) 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 4秒(覚醒時3秒)/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 射撃ボタンの追加入力で最大3連射可能なBR。 サブ、特射、特格へのキャンセルが可能。またサブ、特射からBRにキャンセルできる(サメキャン、アメキャン)。 前作から銃口補正と誘導が全BRで最低クラスに劣化している。 特に横誘導は殆どかからないレベル。 足が止まらない、3連射可能と響きはいいが、大幅に弱体化されほとんど当てにできない。 すっかり「狙い撃つ」事を忘れてしまったようで、性能的にはさながら原作1st初期~中期の刹那のそれである。 3連射可能ということを生かして近距離で強引に当てることは不可能ではない。 撃ち切りリロードなので、必然的にBRが撃てない時間が発生してしまうという弱点も前作から変わっていない。 回転率は弱体化しておらず、ばらまきとしては普通に機能する。 とりあえず撃っていく形でも全然かまわないので味方の援護など撃てる時は撃っていくこと。 またサブ、特射を射撃の主軸に据えてメインはキャンセル用と割り切ってしまってもいい。 Zやデルタプラスのように連射した際の振り向き撃ちへの対策は必須。 BD旋回や旋回上昇、他の武装へのキャンセルなどを用いて、振り向き撃ちを起こして空中で無防備な時間を晒すことを回避しよう。 2014/7/23のアップデートで連射時に多少メインがまとまって発射されるように修正された。 これにより修正前に比べると1発目が当たると2発目も当たりやすくなったが未だにフルヒットは安定しない。 このアップデートにより、銃口補正は追いついているが誘導が追いついていないため、まともに当たりづらい。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード][リロード 3秒(覚醒時2.5秒)/1発][属性 実弾][特殊よろけ+弱スタン][ダウン値 0.5×2][補正率 70%(-15%*2)] ビームダガーを2本投げる。レバー入れで性能が変化する。BRに比べると弾速は遅いが誘導が強い。 ダガーには射程限界があり、緑ロック付近まで飛ぶと消失する。 左右で性能が異なり、Nサブ、後サブ共に左が35ダメ+特殊よろけで右が40ダメ+スタン。 格闘の命中後とサブ・特格以外の全行動からキャンセル可能。キャンセル補正は発生しない。 前格、特格へキャンセル可能。 覚醒中は青ステ可能。 7/23日のアップデートでメインへのキャンセルルートが追加された。メインへキャンセルすると慣性を残して自由落下する。 これにより特射と合わせて自由落下の回転率が非常によくなり、特に後サブ→メインは高コスト格闘機等面倒な相手に対する拒否択としてはかなり優秀。 しっかり使いこなしていこう。 レバーN(前)/後 バク宙投げ バク宙からのダガー2本同時投げ。 発生が早く、銃口補正が強いのでBRの射角外のカバーや引き付けてからの格闘迎撃などに向く。 レバー後で出すとレバーNに比べて、後方向への移動が1.5倍ほど大きくなり落下が若干早くなる。 特に後サブ→メインのキャンセルはアメキャンが鈍化された今作では、 振り向き撃ちのない上に回転率もいい優秀な降りテクなので咄嗟に出せるようにしておこう。 レバー左右 側転投げ レバー左右で入力方向に側転しつつの2連続投げ。どちらに回っても左、右の順に投げる。 左のダガーも電撃のエフェクトが出るのでスタンと見間違わないように注意が必要。 N投げと違い同時HITではなく順番に命中するため威力がやや下がるが、1射ごとに誘導がかかるため片方だけ当たる事も。 基本的にはBR連射からの4射目として弾幕の補強に使う事が多い。 メインからキャンセルで出す場合、ディレイをかけすぎると弾速の遅さが仇となって相手がよろけ復帰してしまうのに注意。 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 [撃ち切りリロード][クールタイム 1秒][リロード 5.5秒/1発][属性 アシスト+ビーム][ダウン] GNアームズTYPE-E(ラッセ)を呼び出し、2連装の大型GNキャノンを2連射する。今作から虹ステ不可に。 GNアームズの耐久値はそこそこ、BR1発程度なら防いでくれる。 射撃性能としては弾が太いメインを2連射したようなもので、アメキャンも可能。 GNアームズ本体にも攻撃判定はあるが、至近距離での自衛手段としてはサブ→メインに軍配が上がる。 他のこの手のタイプの武装同様サブにもキャンセル可。 呼出時は慣性が乗り良くすべる。 前作よりも落下開始が大幅に遅くなり、目に見えてもっさりになってしまったが生命線であることに変わりは無い。 また緑ロックでも振り向くようになったので下がる際も気軽に使用可能になった。 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1射目 GNキャノン (60%) 43(-20%)×2 4.0 2.0×2 ダウン ┗2射目 130(20%) 43(-20%)×2 8.0 2.0×2 ダウン 格闘 セブンソードを駆使した格闘を行う。 BD格・特格以外の格闘は射撃派生でGNロングブレイド・GNショートブレイドを投擲する(ブーメラン系で戻り時も当たり判定が残っている)。 特格以外のどの格闘・派生からもサブ・特格にキャンセル可能。 伸びはBD格>前格>横格>N格>後。 【通常格闘】GNソード 右手のGNソードによる3段格闘。横格に比べると威力と補正に優れる。 発生はN、判定は横に軍配が上がる模様(ゼロ距離だとN勝ち、1ステップ距離だと横勝ち)。 単体では伸びや突進速度にもやや信がおけず、生当てを狙うリスクに見合わないのでコンボパーツとして使っていこう。 1~2段目から後派生で斬り上げ、射撃派生も可能。 2段目から前派生でGNビームサーベル連撃。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-4%,-7%) 3.0 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 156(%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 162(%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 187(%) 20+30(-4%,-7%) 3.3 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 斬り払い 186(%) 95(%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 141(%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 逆袈裟 160(%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 斬り払い 201(%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】GNソード突き ソードを突き出しての多段突き。命中後~出し切りのどこからでも射撃派生が可能。 前格の即射撃派生(GNブレイド投擲)→N特格最終段当てで低補正・低ダウン値で高威力+追撃が可能なことからコンボパーツとしての用途が広がっている。 即射撃派生を入力した時は前格が4ヒットしてから射派生へ移行する。 この仕様により射派生まででダウン値が1.1溜まるのでコンボ開発時には留意しよう。 これは判定3段目までは射派生に移行できない仕様になっているためで、3段目までを上手くスカして当てれば1ヒットだけで射派生に移ることも可能。 N特格のバウンドからの追撃など、研究次第では狙ってスカすコンボも開発可能かもしれない。 判定は横格や後格、BD格に軍配が上がるが、それでも強判定。 伸びは横格より上でその他発生・誘導・突進速度全てにおいても高レベルにまとまっている優秀な格闘。 横格と双璧を成すエクシアの攻めの要。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 77(80%) 8(-2%*10) 2.0 0.2*10 砂埃ダウン ┗射撃派生 ブレイド投擲 117(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン 【横格闘】GNビームサーベル 両手に持ったGNビームサーベルの素早い連撃。 ほぼ前作据え置き。N格と同様の派生あり。 N格の方が補正・威力が高くなったが、こちらは横格特有の回り込み・伸び・突進速度に優れている。 判定は素晴らしく良い。発生は並だが、万能機相手なら密着でも問題なく潰せる。 システム上虹横の相性に優れ、攻防両面で使い勝手がよい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-4%,-7%) 3.0 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 154(54%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 160(47%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 185?(36%) 20+30(-4%,-7%) 3.3 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 斬り払い 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 逆袈裟 159(55%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 斬り払い 198(45%?) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 後派生とモーションの同じ斬り上げ1段。特殊なダウンではあるが、後派生で十分。 地味に判定が横格と並ぶ程良いが、発生と伸びは微妙。これを振るなら横格で事足りる。 各種格闘の派生としてはコンボ後の状況を良くできるものとして使いやすい。 Nor横 (→)後(射)→サブ→メインでさっさと打ち上げられる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 ブレイド投擲 112(71%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン 【射撃派生】GNブレイド投擲 N・横格1~2段目と後派生、前格、後格から射撃派生で、腰部に装備しているGNロングブレイド・GNショートブレイドをブーメランのように投げつける。 右のショートブレイドが威力20,補正-4%,ダウン値0.1で、左のロングブレイドが威力30,補正-7%,ダウン値0.2。 基本的に2本同時ヒットだがタイミング次第でずれて当たることもある。 飛距離は左右同じだが、右の方が停滞時間が長く左の方が早く戻ってくる。戻りにも攻撃判定があるが、同じ敵機に各1ヒットまでで往復2ヒットすることは無い。 投げたブレイドが戻っていなくても次を投げることが可能。というかエクシア側のモーション終了と同時に何故かブレイドが腰に復活している。 ブースト消費あり、今作から虹ステが不可になった。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 往復斬り抜け。2段目は横回転受け身不可ダウン。 大きく動くため、カット耐性が高い。1段目から2段目までで一瞬止まるので、過度の信頼は禁物。 全ての格闘の中でも屈指の強判定を持つ。だが発生は遅いので、後出しには向かない。 前格の方が伸びやリターンに優れるものの、まだまだ闇討ちには重宝する。 前作から今作へ移行してから追尾性能が悪くなったが、1/27日のアップデートを経て前作以上の追尾性能を手に入れた。 緑ロックでやると伸びが大きくなっているのがわかりやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 139(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘】GNソード 回転斬り/踏みつけ 特殊格闘はNEXTの頃からほとんど変わりなく、今作でも基本的に前作と変わっていない模様。 用途の違い事あれど、どちらもエクシアにとって重要な択である事に変わりはない。 レバーN特殊格闘 おなじみの前期OP再現格闘。飛び上がって縦回転斬り。 最終段はバウンド属性で追撃が可能。補正が緩く高威力でコンボパーツとして優秀。 典型的な判定出っぱなしの格闘なので、発生は遅いが、リーチで勝負する格闘でなければ振り負ける事は無い。 モーション最後のGNソードをしまい始めて少し経ったときに接地判定が発生する?(機体2機程の高度から使用、要検証) レバーN特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit目 回転斬り 52(81%) 20(-4%) 1.75 0.05 よろけ ┗3hit目 回転斬り 69(77%) 20(-4%) 1.80 0.05 よろけ ┗4hit目 叩きつけ 127(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンドダウン レバー前(後) 踏みつけ レバー前or後入力+特格でジャンプから急降下での踏みつけ。通称マリオジャンプ。 大きく素早く動作を行う。短時間で長距離を移動するため、格闘機であるエクシアとの相性は良好。 ステキャンとの相性もバツグンで、距離調節にも役立つ。 攻撃動作後の空中での内部硬直が短いためオバヒからの格闘による足掻きや、緑ロックでの連続入力による連続ジャンプの逃げ性能は健在。 しかし今作はモーション鈍化の弱体化が入り、相変わらずブースト消費も多い。 そしてなにより注意すべきなのは接地判定が無い事。 モーション中に着地した後に虹ステすると空中で使ったのと同じ判定が出る。 着地時には足を曲げて衝撃を消す様なモーションが入る為、硬直が空中よりも長い。 加えて着地後のシステム硬直も入る為、ブースト回復に豪く時間がかかってしまう。 ブースト僅かで着地し、焦ってステキャンしてOHなんてなったら目も当てられない。焦らずに。 クアンタの後格やエピオンの前特格派生の様に、落下高度には限界がある。 クアンタのそれと異なり、攻撃が終了した途端に落下が止まるというのものではない為、 高高度から発動すれば、感覚的に接地判定があるような挙動をする事は可能。 覚えていて損は無いだろうが、実践で狙って出すには難しいだろうなので、今の所は小ネタの域。 前or後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 85(80%) 85(-20%) 2.0 2.0 ダウン 覚醒 【EXバースト】トランザムシステム 「俺は、託されたんだ!」 CB系機体特有の覚醒タイプ。 覚醒で機体が赤く輝き、機動力が上昇するが、防御補正などが他の覚醒よりも低め。 なお、覚醒中の攻撃力補正は10% さらにN、BD格が専用の格闘に変化する。 また、振り向きメインとサブで青ステが可能となる。 【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け おなじみのサーシェス斬り。早いモーションでN格2段を入れた後、素早く4回斬り抜ける。 出し切りで必ず強制ダウンとなるが、4段目までのダウン値自体は優秀。 火力が激増したため覚醒時のデスコンパーツとして役割を得た。 BD格よりもカット耐性はあるため、コンボ時間さえ許せば積極的に振っていける。 通常時と違い、前後や射派生が無く、サブ、特格へのキャンセルもできない。 覚醒時通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り 77(%) 70(-20%) () () よろけ ┗2段目 右薙ぎ 139(%) 70(-12%) () () 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 169(%) 40(-5%) () () ダウン 斬り抜け 190(%) 30(-5%) () () よろけ ┗4段目 斬り抜け 219(%) 45(-5%) () () よろけ ┗5段目 斬り抜け 272(%) 90(%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け サーシェス斬りその2。原作ではこっちが元ネタ。 前作より2、3段目のダウン値が減少しており、BD格3段からBD格出し切りが入る。 斬り抜け動作がやや鈍い為、コンボ時間が長くなりやすいが安定した火力を誇る。 こちらは通常時と同じくサブ,特格へキャンセル可能。 覚醒時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 83(%) 75(-20%) () 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 149(%) 75(-15%) 1.98(2.2) 0.45(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 207(%) 80(-12%) 2.43(2.7) 0.45(0.5) ダウン ┗4段目 斬り抜け 263(%) 95(-10%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒中格闘CS】GNアーマーTYPE-Eに換装 [チャージ時間 2秒][属性 換装] 特射のアシストでおなじみのGNアームズTYPE-Eを呼び出して合体する時限換装。換装モーションは長いが換装完了まで完全無敵。 ドッキング後については後述。 GNアーマーTYPE-E マキブより追加された時限換装。 発動中は飛行型の操作系に、機能は最小限だが赤ロック無限と常時アーマーのため実質ボス機体化する。 簡単に言えば大きな的になるため発動リスクは高く、特殊移動の誘導切りやGNフィールドを上手く使う必要がある。 どうしても発動したいときは、1落ちまで覚醒温存なども視野に入れなければならないか。 単発火力はそこそこだが、覚醒即換装はゲージが勿体ない。 換装中はブーストをゆるやかに消費し続け、ゲージが尽きるあたりまで換装するとオバヒで落下することになる。 GNフィールドと特殊移動を駆使して、比較的安全に高飛びするという運用も考えられるか。 【換装中メイン射撃】GNビームガン [打ち切りリロード][リロード ?][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2?][補正率 ?%] 通常時と同じく、最大3連射が可能なBR。左右の砲門から撃つことができ、射角が広い。振り向き撃ちあり。 サブ、特射へキャンセルが可能。 通常時のBRと比べると性能はかなり向上している。 【換装中射撃CS】大型GNキャノン【照射】 [チャージ時間 秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 大型GNキャノンから照射ビームを発射する。銃口補正は良好だが発生がだいぶ遅いので、GNフィールドで静止中の被弾を減らしたい。 サブへキャンセルが可能。 発射と同時に反動で機体が後方に下がる。 【換装中サブ射撃】特殊移動 [撃ち切りリロード][リロード 4秒] 誘導を切って横移動する。左右どちらかにレバーを倒すことでそちらに移動、ニュートラルでは右へ移動する。 格闘最終段以外の全ての行動からキャンセル可能。 【換装中特殊射撃】大型GNキャノン [撃ち切りリロード][リロード 秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5?][補正率 %] 上部の大型GNキャノンから、単発ダウンのビームを発射する。通常時のアシストの射撃が1回になったかわりに、単発ダウンになったもの。 サブへキャンセル可能。 メイン連射からのキャンセルで弾幕形成、確定どころに。 【換装中特殊格闘】GNフィールド [撃ち切りリロード][リロード 10秒/200][属性 射撃格闘バリア][持続時間 秒] 自機にGNフィールドを展開する。射撃だけでなく、格闘も防ぐことができる。 【換装中通常格闘】大型GNソード 両側面に装備された大型GNソードでの斬撃。 出し切っても強制ダウンにならない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り -(-%) -(-%) - - ┗2段目 左薙ぎ -(-%) -(-%) - - ┗3段目 右突き -(-%) -(-%) 5↓ - ダウン 【換装中前格闘】大型GNソード突き 覚醒技3段目のように左側の大型GNソードで敵を突き刺した後、上部の大型GNキャノンで吹き飛ばす。特射の弾数消費はない。 射撃まで出し切れば強制ダウン。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き -(-%) -(-%) - - 掴み ┗自動派生 大型GNキャノン 168(-%) -(-%) 5? 5? ダウン 【換装中横格闘】斬り抜け→斬り抜け 左右の大型GNソードで斬り抜ける。換装中で追撃が可能な格闘はこれだけ。 通常時のBD格闘2段目同様、2段目の切り抜けは横回転受身不可ダウンで打ち上げる。 地上から当てても追撃が入る。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け -(-%) -(-%) - - ┗2段目 斬り抜け 130(-%) -(-%) - - 特殊ダウン 【換装中格闘CS】ドッキング解除 [チャージ時間 2秒][属性 換装] 通常のエクシアに戻る。 バーストアタック GNアーマーTYPE-E GNアームズとドッキングして大型GNソードによる斬撃を繰り出す。 初段中はスーパーアーマー付き。最終段のエクシア単体での袈裟斬り以外はダウン値が0。 ダメージ保証の数値が高く、長いコンボの締めに組み込んでもかなりの高威力。 基本的にはどこから繋いでも入りきるが、高度差があったり壁際だと2段目以降がスカりやすいので注意(特に壁際)。 発動前にGNアームズを呼び出していた場合、発動と同時に以前に出現していたGNアームズは消滅する。 とはいってもヴァサーゴ・CBの弟のような大した問題にはならない。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 77(%) 70(-15%) 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 148(%) 75(-10%) 0 ダウン ┗3段目 突き刺し 210(%) 75(-5%) 0 掴み→スタン ┗4段目 分離斬り 303(%) 120(-%) 5↑ 強制ダウン 特殊武装 【復活】ガンダムエクシアリペア コスト2000以下の時に撃破されると左腕を損失したリペア状態で復活する。武装も前作と同じ。 この状態でシールドは不可、武装からGNビームサーベル・GNダガー・GNブレイド・GNアームズ呼出は消滅する。 本家である百式のパワーダウンほどではないが、頼みの綱のBD関連は大幅に弱体を受ける。 BD速度はかなり遅くなり、全ての攻撃も何かしらの弱体化を受ける。 瀕死のエクシアであり、防御手段も失うので注意。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] リペア時唯一の射撃武装。 威力が低下した以外は通常時と変わらず。救済措置なのか、通常時よりも若干リロードが速くなる。 BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。 ただ、これ以外にまともに身を守れる武装がない為、 敵に見られた状態でこれを切らしたら死を覚悟し、虹ステ合戦に持ち込むしかない。 格闘 【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃 リペア覚醒技によく似た多段ヒットする突撃。というか、モーションは完全に同じ。 威力は前格と同レベルで、発生は構え動作が入る分、 到底生当て出来る物ではない。判定も前格と同程度なので、魅せコン以外は封印安定。 リペア時なら放置安定と思っている敵や、こちらを見ないで飛んでいく相手には案外奇襲として使えないこともない。 無敵時間を利用して一気に懐へ突進し、最後の一撃を叩き込むことも可能、な時もある。 ただ、そんなハイリスクなことをするくらいなら逃げたほうがいいことの方が多い。 緑ロックでもそこそこの距離を突進するので逃げに使える。 サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRをキャンセルできるが、特射入力ではBRしかキャンセルできないという地味な違いがある。 サブ射撃 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 70(70%) 7(-3%)×10 2.0 0.2×10 ダウン 【通常格闘】GNソード モーションはリペア前と同じだが、前派生・射撃派生が消滅。 リペアになった直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。 通常格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 斬り上げ 99(60%) 45(-20%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┗2段目 横薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┣後派生 斬り上げ 133(48%) 45(-20%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┗3段目 縦斬り 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】GNソード突き 通常時と同じ砂埃ダウンなためなんとか追撃可能。 素早く切り上げなければカット=死の憂き目に遭う。 N格と同じく射撃派生は削除されている。 あくまでも延命の形態である事を忘れずに。 前格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 67(80%) 13(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 前作に比べて、発生ともに判定が劣化している。 攻撃後にソードを格納する振り払いの動作がある為、OHで使うと莫大な隙を晒す。 横格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 89(80%) 43(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン 【後格闘】斬り上げ 他の格闘と同じく、威力、判定、発生で劣っている。 N格の後派生で出せる為、無理に狙う必要はない。 N・前格と同じく射撃派生は無い。 後格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け この格闘も判定、発生で劣る。だが、まだまだ主力格闘である事に代わりはない。 横回転ダウンが奪える為、リペアで格闘を振るならこれを起点にしたい所。 BD格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 112(65%) 60(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘】GNソード 回転斬り/踏みつけ リペア時のN特格の威力は前作と同一でかなり低い模様。 判定も大幅に劣化するが、使えるだけマシか。 一方踏みつけは緑ロック相手への逃げが健在で、リペア時の駆け引きにとても重宝する。 レバーN特殊格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 33(95%) 30(-5%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit目 回転斬り 41(90%) 7(-5%) 1.75 0.05 よろけ ┗3hit目 回転斬り 48(85%) 7(-5%) 1.8 0.05 よろけ ┗4hit目 叩きつけ 76(65%) 30(-20%) 2.8 1.0 バウンドダウン 前or後特殊格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 71(80%) 65(-20%) 2.0 ダウン 【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け モーションはほぼ通常時と同じ。 通常時よりもさらに威力も低いので他の攻撃を振った方が安定する。 判定が全体的に劣化している影響か、壁際でなくても途中で落とす事がある。 最終段がスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。 覚醒時N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り (%) (-%) 1.53 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) 1.8 0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け (%) (-%) 2.07 0.27(0.3) ダウン 斬り抜け (%) (-%) 2.25 0.18(0.2) よろけ ┗4段目 斬り抜け (%) (-%) 2.34 0.09(0.1) よろけ ┗5段目 斬り抜け (?%) 80(-?%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け モーションはほぼ通常時と同じ。リペアでは2、3段目が受け身不可ダウンとなる。 判定は勿論劣化。発生は悪くないのが救い。 覚醒時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け (%) (-%) 1.53 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) 1.98 0.45(0.5) 特殊ダウン ┗3段目 斬り抜け (%) (-%) 2.43 0.45(0.5) 特殊ダウン ┗4段目 斬り抜け (?%) (-?%) 5↑ ? 強制ダウン バーストアタック オーバーブーストモード突撃 リペアの覚醒技は前作と同様安全装置を解除してのGNソード突撃。 1期最終回でGNフラッグを突き刺したアレ+2期最終回でリボンズのOガンダムを突き刺したときのGNドライヴ最大展開も再現されている。 あまり当てやすいわけではないので(リペアの耐久の問題もあって)封印安定。 マキブに移行した際火力が大幅に上昇している為、闇討ちでの使用ならば一考の価値ありか? 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 突撃 ???(62%?) ?(-2%?)×19 5.13 0.27(0.3) ダウン コンボ・戦術等はガンダムエクシア(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2000)へ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア 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対戦BGM 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム 翔べ!ガンダム 池田鴻 NEXTから復活 颯爽たるシャア 作曲 松山祐士 ゲルググ、ジオング固定 機動戦士Zガンダム モビルスーツ戦 作曲 三枝成章 激戦の果て(アレンジ版) 艦隊戦 AC版の出撃ムービーのみ 宇宙を駆ける~ゼータ発動 Metamorphoze〜メタモルフォーゼ〜 Gackt.C 出典は機動戦士Ζガンダム A New Translation -星を継ぐ者- 機動戦士ガンダムZZ アニメじゃない~夢を忘れた古い地球人よ~ 新井正人 NEXTから復活。前期OP 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア SALLY 出撃 作曲 三枝成章 SWAN 白鳥 Hi-ν固定 機動戦士ガンダムF91 君を見つめて-The time I m seeing you- 森口博子 イメージ曲 機動戦士Vガンダム DON T STOP! CARRY ON! RD 後期オープニング 夏に春の祭典を! 作曲 千住明 機動武闘伝Gガンダム FLYING IN THE SKY 鵜島仁文 前期オープニング 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 作曲 田中公平 マスターガンダム固定 燃え上がれ闘志~忌まわしき宿命を越えて ゴッドガンダム固定 新機動戦記ガンダムW 思春期を殺した少年の翼 作曲 大谷幸 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz WHITE REFLECTION TWO-MIX OVA版エンディング 機動新世紀ガンダムX DREAMS ROMANTIC MODE NEXTから復活。前期オープニング ∀ガンダム ターンAターン 西城秀樹 NEXTから復活TVアニメ版前期オープニング Final shore ~おお、再臨ありやと 作曲 菅野よう子 機動戦士ガンダムSEED INVOKE -インヴォーク- T.M.Revolution 第1クールオープニング 戦闘部隊 作曲 佐橋俊彦 悪の3兵器 フォビドゥン固定 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ignited -イグナイテッド- T.M.Revolution 第1クールオープニング 翔べ!フリーダム 作曲 佐橋俊彦 フリーダム固定 復讐~フリーダム撃破 インパルス固定 キラ、その心のままに ストライクフリーダム固定 妖気と微笑み ガイア固定 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER STARGAZER~星の扉 根岸さとり 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY Zips T.M.Revolution SEED MSVテーマソング 機動戦士ガンダム00 泪のムコウ ステレオポニー 2nd Season 後期オープニング TRANS-AM RAISER 作曲 川井憲次 COUNTER ATTACK アルケー固定 DECISIVE BATTLE リボーンズ固定 SCRAMBLE 現在購入不可 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 閉ざされた世界 THE BACK HORN ENVOY FROM JUPITER 作曲 川井憲次 FIGHTアレンジ部より 機動戦士ガンダムUC UNICORN 作曲 澤野弘之 MOBILE SUIT 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 いつか空に届いて 椎名恵 オープニング 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY MEN OF DESTINY MIQ(※当時はMIO) NEXTから復活。後期オープニング ASSAULT WAVES ガーベラ・テトラ専用 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 嵐の中で輝いて 米倉千尋 機動戦士ガンダム MS IGLOO 機動戦 作曲 大橋恵 機動戦士クロスボーン・ガンダム 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ X1改、X3専用 スカルハート見参 (トビア・アロナクス戦闘テーマ) フルクロス専用 帝国からの襲撃 (木星帝国軍戦闘テーマ) X2改専用 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY 戦慄のブルー 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ その名はマフティー・ナビーユ・エリン Ξガンダム専用 ガンダム・センチネル Superior Attack Ex-Sガンダム専用 ガンダムEXA Divine Act -The EXTREME- revised 作曲 バンダイナムコゲームス PS3版「EXTREME VS.」ブランチバトルF-8、エクストリームガンダム戦でのBGM 機動戦士ガンダム EXTREME VS. The End of Authority PS3版「EXTREME VS.」トライアルミッション、エクストリームガンダム戦でのBGM 家庭用EXVS.FBプレミアムGサウンドエディション追加曲※オリジナル曲は一曲除き割愛 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム シャアが来る 堀光一路 TV版挿入歌 赤い彗星 『長い眠り』の劇場版Ver.原曲仕様 哀 戦士 井上大輔 劇場版『II』主題歌 めぐりあい 劇場版『III』主題歌 機動戦士Zガンダム 閃光の中のMS 原曲仕様 機動戦士ガンダムZZ サイレント・ヴォイス ひろえ純 後期オープニングテーマEXVS.から復活 宇宙のジュドー 原曲仕様 機動戦士ガンダム逆襲のシャア Beyond The Timeメビウスの宇宙を越えて TM NETWORK 主題歌NEXTから復活 機動戦士ガンダムF91 ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ 森口博子 主題歌EXVS.から復活 機動戦士Vガンダム STAND UP TO THE VICTORY~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ 川添智久 前期オープニングテーマEXVS.から復活 WINNERS FOREVER-勝利者よ- infix 前期エンディングテーマ 機動武闘伝Gガンダム TRUST YOU FOREVER 鵜島仁文 後期オープニングテーマ 新機動戦記ガンダムW RHYTYM EMOTION TWO-MIX 後期オープニングテーマNEXTから復活 It s Just Love! 大石ルミ エンディングテーマ 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz LAST IMPRESSION TWO-MIX 劇場版主題歌EXVS.から復活 機動新世紀ガンダムX Resolution ROmantic Mode 後期オープニングテーマ ∀ガンダム CENTURY COLOR RAY-GUNS 後期オープニングテーマ 機動戦士ガンダムSEED STRIKE出撃 作曲 佐橋俊彦 EXVS.から復活 Believe 玉置成実 第3期オープニングテーマ無印ガンガンから復活 あんなに一緒だったのに See-Saw 第1期エンディングテーマ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 覚醒シン・アスカ 作曲 佐橋俊彦 EXVS.から復活 PRIDE HIGH and MIGHTY COLOR 第2期オープニングテーマ無印ガンガンから復活 Reason 玉置成実 第1期エンディングテーマ Life Goes On 有坂美香 第2期エンディングテーマ 君は僕に似ている See-Saw 第4期エンディングテーマ 機動戦士ガンダム00 DAYBREAK S BELL L Arc~en~Ciel First season第1期オープニングテーマ 儚くも永久のカナシ UVERworld Second season第1期オープニングテーマEXVS.から復活 機動戦士ガンダムUC merry-go-round CHEMISTRY エピソード3主題歌 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY THE WINNER 松原みき 前期オープニングテーマEXVS.から復活 機動戦士ガンダム第08MS小隊 10 YEARS AFTER 米倉千尋 エンディングテーマ 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST. The End of Authority revised 新規アレンジ オープニング 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST FIGHT IT OUT feat. K(Pay money To My Pain) AKIHIRO NAMBA(Hi-STANDARD) ×TAKESHI UEDA(AA=) スタッフロールでも流れる その他(ブリーフィング・シーン選択・リザルト等) 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム EXTREME VS. Divine Act -The EXTREME- 作曲 バンダイナムコゲームス Momentum Thunder Storm Selection of Fate Prominence Prominence -The EXTREME- Thin Line Rejection ゲームオーバー時BGM Ability The Pledge Take Off !! Presence Prospective Analysis Primal Instinct Pride and Honor Chill Cut With the Tide Prominence-revised Battle for Cast Existence 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST The Piedge -Boosted- Smile of the Fates Friendly and the Enemy Contender Eliminated 勝利時BGM Busted! 敗北時BGM The Kick ブランチバトル時ブリーフィングBGM F. A. T. E. (Fight And Taste The Extreme) コンティニューBGM Theme for the Brave スタッフロール、AC版のランキングBGM Divine Act -The EXTREME-FULL BOOST- エクリプス、アイオスの出撃BGM
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こちらはガンダムエクシアの戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策のページ。 武装解説等はガンダムエクシアへ。 ■更新履歴 08/10/29 1ページ目が閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を当ページに移動 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 戦術 赤ロック距離が短く、リロードは早いもののBRは威力・誘導共に劣るため、ダメージソースとしては不十分。 GNダガー投擲も硬直が長く、赤ロックで確実に当てる必要があるため、そうそう狙ってゆけるものではない。 アシストの性能は高いが、誘導は緩いため見られている状況では易々と当たってもらえるわけがない。 高機動、BR持ちではあるが、その実は格闘機体。いかに闇討ち格闘を決めるかが戦果の要になる。 その性能故、距離を選ばないことから闇討ちに特化した機体と言える。 最初は相方にロックを集めてもらい、ロックが外れた相手を格闘やアシストで仕留めてゆく。 だが格闘の動作時間が長いので乱戦の中、格闘でカットされると痛い。 その場合頼れる格闘がBD格闘のみになってしまうので敵陣でのアラートには敏感でありたい。 上記とは違う戦法もある。 エクシアは赤ロック距離が短いため、相方とともに前に出る場合はいいが、 相方より先に落ちてしまうとアシスト以外することが無くなることが挙げられる。 その赤ロック距離からエクシアは前衛、あるいは中近距離に常にいることになるが、 正攻法から攻め崩すより、敵相方の闇討ちを意識してダメージをもらわないことを優先した立ち回りをしたい。 BRがあり、射撃を避ける奇襲の踏みつけ、何より強力な格闘が存在するため、 タイマンの強さも2000級上位だが、このゲームは2on2なのである。間合いの広いBD格闘で敵を辻斬りしてやろう。 そんな、ドンパチやっている所に駆けつけて痛い目を見せてから颯爽と逃げてゆくというソレスタルビーイングを体現するようなヒット アウェイを要求するエクシア。 やはり闇討ちが大きなダメージソースなので、タイマン力を当てにしすぎて味方と離れすぎるのは良くない。 赤ロック距離の短さや射撃の誘導の悪さ故に自衛力の乏しい相方ならなおさら離れ、離されてはいけない。 よって、相方や敵軍との距離のとり方がエクシア使いの最大の課題と言える。この状況判断が上手くできれば それこそガンダムマイスターとして確固たる地位を築くことができるだろう。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 また、エクシアは瞬間的火力に欠けるため、可能なら火力のある機体の方が良い。 コスト3000 機体性能上、エクシアの僚機にふさわしい機体が多い。 ゴッドガンダム 近距離特化型。ゴッドが前線に突っ込んで敵1人を殴り倒し、殴っているゴッドを狙う敵僚機をエクシアが急襲するのが基本となる。 ゴッドは機動力が鬼のように高く格闘による火力も十二分、闇討ちで殴られた時のダメージがエクシア以上に痛いため まず敵に放置されないと、まさにエクシアの僚機に向く条件が揃っている。 ただ、格闘機2機のため安定しづらく、エクシアの援護能力が低いことからゴッド側からすると戦いづらいのが欠点。 ゴッドには単身突撃して先手を打つ勢いの良さが、エクシアにはゴッドを守りきれるだけの反応精度が求められる。 ∀ガンダム 目立つ、火力があるということで一応エクシアと相性は良い分類 接近戦に持ち込めれば勝機はいくらでもある。射撃戦に持ち込まれた時にいかに接近するかが勝負の鍵 フリーダムガンダム 神速居合いで闇討ちしつつ、射撃による援護までできる高機動機。 覚醒による回避がしっかりできるプレイヤーなら2体相手でもさばけるため、 エクシアの闇討ち援護が十分機能する。相性は良好。 ただし、フリーダムは時間あたりの火力が低いため、手数で攻める必要がある。 νガンダム 何かとウザい存在感を発揮するファンネルのおかげで、エクシアは比較的動きやすい しかし両方火力は低めなので、できれば格闘を入れたいところ 幸いνの格闘性能も恵まれているので、MFがいない場合は乱戦に持ち込んでもいいかもしれない ガンダムX エクシア先落ちも見越した方がいい その場合、エクシアが前に出る事になる。よってその分闇撃ちができなくなる BD格1段止めや特射で足を止めたところにサテライトを狙えるか? コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム Zは機体特性上後落ちが有利なのであるが、エクシアが先落ちするとアシストしかする事がなくなる為、非常に不安定。 基本はエクシア2落ちを狙った方が安定か。だがその場合Zは逃げ撃ち徹底になるので、対戦相手は不愉快に思う可能性がある。 サザビー 鈍足なので足並みは揃いにくい。 だがファンネルを持っているのでファンネルに格闘を重ねられれば十分戦果は期待できる。 相手をダウンさせて核迎撃とエクシアの格闘で起き攻めというパターン、ファンネルからの格闘でダウンさせてひたすら片追い…なんてことも。 インパルスガンダム どちらも射撃戦が一応できるが苦手な分野なので、できれば格闘を入れたい所 当然相手もそれを見越して射撃戦を挑んでくるだろうが、自分のペースに持っていくように連携重視で戦いたい ただし、弾切れはどちらも対処できる(インパルスはCS・エクシアは元々ライフルのリロードが早い)のが良ポイントか? ガンダムヘビーアームズ改 手数でせめるコンビ。ダウンさせる方法は豊富なので、なるべく片追いできる時間を増やしたい しかし、何だかんだでどちらも火力不足なのは否めない この2機のGCOは範囲が非常に広い。ピースミリオンとガンダムマイスターの射線を上手に重ねると凄い事に。 試合終盤になったら積極的に狙っていこう。 マスターガンダム どちらも格闘機であり機動性能もいいので、足並みをそろえる事はできる マスターの苦手な射撃戦もエクシアは一応できる。 乱戦やタイマンx2等、得意な戦い方に持ち込むのは得意だが、苦手機体が似たようなものなのが辛いか? 双方共に後方支援が出来ないので、同時落ちを徹底すると勝機はある。 ガンダム 最新 最古ガンダムタッグ 意外と足並みが揃わないので注意。エクシアもなるべく射撃を意識するぐらいが調度良い デュナメスの残り回数を数えてる相手もいるので、ガンダムのCSで数をわからなくするという戦法もアリ? ガンダム試作2号機 2号機が核をチラつかせる動きで注意を引き付け、エクシアが闇討ちが基本コンセプト。 もちろん隙があれば核を狙ってもいい。 だが両機とも射撃戦が得意ではないので、特に核を撃った後どう動くかがキーになる。 ガンダムエクシア 同機体タッグ。この機体と組んだ場合、立ち回りは通常のセオリーと大きく異なるものになる。 2機とも戦場を高速で駆け回り、敵機が隙を見せたらBD格N→サブや空中ステ格などで迅速に斬りつけ、 斬った後は再び駆け回る。要は急襲暗殺スタイルである。 常時神経を使わないといけないためエクシア側のプレイヤーは相当にキツイが、 ハマれば相手は有効打を見出す前に倒されるだろう。戦法は特殊で安定もしづらいが、相性は言うほど悪くはない。 …ただし、これが有効なのは2on2の話。2on3が頻発するCOM戦ではかなり苦しいので、そのつもりで。 コスト1000 敵2体を引き付けるには苦しい機体が多い。 また、エクシアはなるべく生存した方が良い為空気になりがち。 グフ・カスタム 立ち回りはほぼエクシアと組んだ時と同じ、急襲暗殺で良い。 その際、グフ側の攻撃はサブ射→派生格闘あたりがメインになる。 スピードではエクシアに多少劣るが、制限こそあれガトリングによる射撃援護が強いため、 トータルではエクシアと組んだ時とさして変わらない戦果が残せるだろう。相性は悪くない。 ただ、このスタイルだとグフ側の負担はエクシア以上(指にかかる負担含む)なので過酷なのは覚悟するように。 カプル 足並みをそろえる事は得意。エクシアにとっては割と良い相方になる。 前で暴れまくって、相手の注意をカプルがひきつけているところに闇撃ちが基本 地面はカプル、飛んだらエクシアと役割分担してもいいかもしれない カプルが暴れる事前提なので、∀や重腕等のような暴れにくい相手だと一気に戦力ダウンする シャア専用ザク カプルと大体同じ。ただしこちらは足並みをそろえるのはちょっと難しいかもしれない。 ガンタンク 砲撃がウザいため放置はされない。が、敵2体を相手にするには苦しいものがある。 エクシアが敵の攻撃をカットするとはいえ、カットしている間に敵僚機にガンタンクがボコボコにされる可能性も…。 相性は「悪い」方。 ザク改 エクシアが持っていない1発の火力を相応に有しているがどうしても 足並みがそろえられないのがネック。 それでも爆風のカス当たりでもエクシアのBD格闘で追撃に回ったり 爆弾を隠れ蓑にデュナメスに狙い撃ちされたらひとたまりもない。 但し、乱戦時に爆風でエクシアまで巻き込む恐れもあるため 厳格に突き詰めると相性は「悪い」部類に入ってしまう… VS.エクシア対策 隙のないBR1発撃ちでこちらを誘いつつ、接近戦に持ち込もうとダウンや格闘、闇討ちBD格闘を狙ってくる。 一度エクシアを使ってみれば分かることだが、非常に赤ロック距離が短いため、 中距離以遠ではアシスト以外何もできなくすることができる。基本は格闘機への対応で良い。 とはいえMFのように何も持たないわけではないので無視はできない。 こちらが高機動機体2機ならある程度放置もできるが、相手の本領を発揮するのは闇討ちであることを念頭におくべき。 相手のダメージソースの殆どが格闘であるから、射撃戦でダウンはさせられるが、それだけならダメージは安い。 いかに懐に入れさせないかがカギとなる。 なかなかできることではないが、エクシアを先に落としておけば、 後はアシストを警戒するだけで敵相方を比較的安全に片追いできる。 ペースをつかんで攻めることを意識したい。 瀕死のエクシアを放置するのは危険。 補正率が非常に高く、体力1ならばBD→サブだけで250以上のダメージを叩き出される。 大きく動く格闘が多いため、一度食らうと最後まで叩き込まれることになる。 地上N格だと300を超えるダメージを受けてしまうため、放置したりせずにきっちりと落としてしまおう。 ダメージソースが格闘なため、アレックスが非常に苦手。 エクシア×2vs.アレックス×2などは目も当てられない。 ただし、ライフル3発を連続ヒットさせられると思いのほかアーマーが削られることに注意。 開始と同時にアシストを使ってくる事もあるので、F91などの体力の低い機体は注意したい。 いきなりの被弾は相方のやる気を削ぐことにもなる。 武装解説、立ち回り等はガンダムエクシアへ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - エクシアスレPart3(PC最新25レス、PCテンプレ、携帯最新10レス、携帯テンプレ) ニコニコ動画 - 「エクシア視点」、「4画面 エクシア視点」
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モンスター図鑑 > 光翼の天使・エクシア 基本データ No.150 光翼の天使・エクシア 属性 光 タイプ 竜人 レア ★4 進化前 ホワイトビショップ 進化1 必要アイテム: 進化2 必要アイテム: 進化3 必要アイテム: 入手方法 ■出現ダンジョン:聖天楼、英霊島ヴァルハラ ■進化:ホワイトビショップ スキル ハートチェンジ・光 光ドロップをハートドロップに変える リーダースキル ククルカンソウル・中 ?幻龍と竜人タイプの「攻撃」が1.5倍になる レベル HP 攻撃 防御 1 (最大)
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エクシア / エクシアリペア 作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 2000 耐久値 エクシア:580(エクシアリペア:100) 形態移行 ガンダムエクシアリペア 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 エクシア:10エクシアリペア:8 変形コマンド なし 盾コマンド エクシア:ありエクシアリペア:なし 覚醒タイプ トランザム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能 レバーN射撃CS GNロングブレイド【投擲】 - 80 判定と誘導良好 レバー入れ射撃CS GNショートブレイド【投擲】 - 55 前格闘C可能 サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 35-70 レバー横入れで挙動変化 レバーN特殊射撃 ガンダムヴァーチェ 呼出 1 125 照射ビーム レバー前後特殊射撃 117 新規アシスト。射撃バリア付き3連射 レバー横特殊射撃 128 2連射 後格闘 GNアーマーTYPE-E 換装 1 - 発生時SA付き 射撃派生 大型GNキャノン【照射】 206 照射ビーム 格闘派生 大型GNソード【突き】 146 高威力格闘 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNソード NNN - 186 最終段高火力 コンボパーツ向け 射撃派生 GNブレイド【投擲】 N射NN射 104153 キャンセルルート豊富 前派生 GNビームサーベル NN前 211 高威力派生 最終段バウンド 後派生 回し蹴り N後NN後 113160 特殊ダウン更に射撃派生可能 覚醒中通常格闘 GNソード【トランザム乱舞】 NNNNNN - 283(F)259(R)250(他) 覚醒中はこちらに変化出し切り高威力 前格闘 GNソード【前突き】 前 - 76 砂埃ダウン 射撃派生 GNブレイド【投擲】 前射 114 N格同様 横格闘 GNビームサーベル 横NN - 168 初段性能が超優秀な主力格闘 射撃派生 GNブレイド【投擲】 横射横N射 95148 N格同様 前派生 GNビームサーベル 横N前 207 N格同様 後派生 回し蹴り 横後横N後 108155 N格同様 BD格闘 GNソード【連続斬り抜け】 BD中前N - 141 エクシア伝統の斬り抜け2連 覚醒中BD格闘 GNソード【トランザム斬り抜け】 BD中前NNN - 271(F)249(R)241(他) 覚醒中はこちらに変化1往復追加 特殊格闘 GNソード【回転斬り】 特 - 127 最終段バウンド レバー前特殊格闘 踏みつけ 前特 - 85 特有仕様のピョン格 レバー横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 横特N - 138 OH時使用不可 射撃派生 GNブレイド【投擲】 横特→射 146 N格同様 レバー後特殊格闘 GNソード【斬り】 後特N - 125 射撃バリア付き 射撃派生 GNブレイド【投擲】 後特→射 104 N格同様 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/他 備考 覚醒技 GNアーマーTYPE-E 1 311/281/276 GNアームズとドッキングして連続斬り 特殊武装 名称 弾数 威力 備考 復活 ガンダムエクシアリペア - - 残コスト2000以下時に撃墜されると移行 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】【レバーN射撃CS】GNロングブレイド【投擲】 【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】【Nサブ射撃】同時投擲 【横サブ射撃】連続投擲 【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出【N特殊射撃】GNバズーカ【照射】 【前後特殊射撃】GNフィールド GNキャノン 【横特殊射撃】GNバズーカ GNキャノン 【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】 【後格闘格闘派生】大型GNソード【突き】 格闘【通常格闘】GNソード【N格・横格前派生】GNビームサーベル【三連撃】 【N格・横格後派生】回し蹴り 【N格・前格・横格・格闘後派生・横特格・後特格射撃派生】GNブレイド【投擲】 【覚醒中通常格闘】GNソード【トランザム乱舞】 【前格闘】GNソード【前突き】 【横格闘】GNビームサーベル 【BD格闘】GNソード【連続斬り抜け】 【覚醒中BD格闘】GNソード【トランザム斬り抜け】 【N特殊格闘】GNソード【回転斬り】 【前特殊格闘】踏みつけ 【横特殊格闘】GNソード【移動斬り】 【後特殊格闘】GNソード【斬り】 覚醒技【覚醒技】GNアーマーTYPE-E 特殊【復活】ガンダムエクシアリペア コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムエクシア 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより刹那・F・セイエイが搭乗するソレスタルビーイングの第三世代MS。 開発時のコード「セブンソード」の通り5種7本の刀剣武装を装備し、格闘戦を得意とする。 複数の降りテクによる高い自衛力と足掻き力、そして2000らしからぬ豊富さを誇る攻撃の選択肢・コンボパターンを持ち、多彩と器用さを兼ねるのが特徴の万能機。 ある程度の射線形成能力も備えるため、原作のように格闘を得意としながら高い支援能力も併せ持つ。 特に、前・横特格の挙動と降りテクを絡めた機動力は攻守において非常に強力で、サブやCS絡みのムーブを交えることで自分を狙わせつつ優位を取るなど立ち回りにも長ける。 近接寄りの汎用機というカテゴリーが非常に様になっていると言っても過言ではないほどに汎用性が高い。 環境の迎撃力や同コスト帯のガン攻め機体の台頭もあって、積極的にゴリ押す能力は見劣りするが、安定行動の堅さは同コスト帯随一。 特殊武装「復活」を引き続き所持している。確定で倒せるタイミングだろうと一回生き返るという仕様は時として逆転を生む。 その復活形態を前提とした低耐久は明確な欠点だが、本作では580にまで強化された。 本作移行時の共通調整であるため、相対的には低耐久の部類とはいえ、これまでと比べると射撃戦においては多少の安全感が生まれている。 シリーズ移行の度にほぼ毎度大きな追加要素を貰ってきたが、本作での新技はヴァーチェアシストの新期パターン(後述)のみと控えめ。 ただ先の通り2000としては元々異例なレベルに選択肢が多く、そこに更に強力な防御手段が加わった形になる。 キャンセルルートも多く増えた。 他の機体は、新規要素の追加や過去作からの復活武装。その引き換えに前作までの要素の廃止…とプラマイゼロになりがちなのが本作の2000である。そこを考えれば、むしろこれだけ択があって「また増えた」と素晴らしい強化。 さらに全機体共通の仕様変更による弱体化要素を除けば、変更点はほぼなく、これまでのノウハウは概ね通用するため、本作でもわかりやすく強くなっている。 リザルトポーズ 通常時 ソードを突き出して左手を添える。リペアIIで行ったオーバーブースト突撃直前の構え。 覚醒中 両手にサーベルを持って体を大きく広げる。 GNアームズ中 GNアーマー装備状態でポーズ。 復活中 ソードを右下に向けて佇む。 復活中 覚醒中 前傾姿勢でソード薙ぎ。 通常時敗北 右腕を上げるも力尽きる。対アグリッサ戦でスローネドライに救出される直前のシーンの再現。 復活時敗北 リペア形態で横たわる。2ndシーズン第1話のCパート、エクシアリペアから降りた直後のシーンか。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 580に増加(+20) 前後特射 コマンド追加。射撃バリア付きの3連射。 格闘射撃派生 攻撃からN格、横格、前格へのキャンセルルート追加。 横特格 OH時使用不能に(共通調整) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 レバー射撃CS→前格 サブ→メイン、特格、前格、後格 特射→メイン 横特格、後特格→サブ 格闘各種派生(前・後・射)、BD格→サブ、特格 格闘射撃派生→各種格闘 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%(-30%)] 3連射可能な撃ち切りリロードのBR。 サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 サメキャンやアメキャンによる落下を多用するため依存度は高め。 しかし3連射可のためリロードを始めやすく、リロード時間自体も悪くないため弾切れに悩まされることはそこまで多くない。 むしろ弾が撃てないことを危惧して半端に弾を残してしまう方がもったいない。 3連射を基本としてなるべく回転率を高めたい。 撃ち切りリロードであることもあって撃てない場面も多いが、弾切れ時でもキャンセル落下は可能。 【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][スタン] レバー入力の有無により、性能が大きく変わる投擲武装。 牽制からコンボの繋ぎや足掻きなど使い道は多岐にわたる。 前・横特格と併せて使用することで、上空での足掻きや軸合わせからの引っ掛けなど多様な使い方ができる。 メインのリロード時は弾幕が薄くなるため、適度に混ぜていけると効果的。 【レバーN射撃CS】GNロングブレイド【投擲】 [ダウン値 ][補正率 60%(-40%)] GNロングブレイドを横回転させて投げつける。 レバー入れと比べると、判定と上下誘導が良好で威力が高い。遠〜中距離での射撃戦で使っていきたい。 反面レバー入れよりも、発生と弾速が遅めでキャンセルルートもないため、見られている時は敵の牽制が刺さりやすい。 また、補正がやや重く追撃してもダメージは伸び悩む。 見られていない時の射撃戦で使っていきたい武装。 【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 [ダウン値 ][補正率 80%(-20%)] GNショートブレイドを真っ直ぐに素早く投げる。 前格にキャンセル可能。 レバーNよりも弾速と発生に優れるため、確定所を取るならこちら。 また補正率の良さと、前格へのキャンセルルートを活かしたコンボパーツとしても強力。 弾幕要因としては心許ないため、前格Cも含めたセットプレイ要因として。 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「GNダガー!」 アクロバティックな動きでGNビームダガーを2本投擲する。 メイン・特格・前格・後格にキャンセル可能。 レバーN・横で投げ方が変化する。 どちらもメインとの相互キャンセルがあり、メインキャンセルで落下可能。 【Nサブ射撃】同時投擲 後方へ宙返りしながらダガーを2本同時に投げつける。 同時ヒットするため追撃やコンボに組み込む際に使用される。 また後退しつつ弾を撒けるため、被弾を避けたい場面での牽制にも向く。 横サブと違い軸がずれないので範囲の大きい武装、例えば太いゲロビに対しての回避はやや不安。 【横サブ射撃】連続投擲 レバー方向に側宙しながらダガーを左→右の順に投げる。 左のダガーを投げた時点(1本目を投げた時点)で各キャンセルが可能。 Nよりも単純に物量で勝っており、時間差で投擲するため弾幕として活躍する。 また若干横に動くため、心許ないが足掻きとしても一応使える。 【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 「援護を!」 エクシアの右側にヴァーチェを呼び出す。レバーN・縦・横で3種の攻撃を使い分け可能。 どの入力もメインとの相互キャンセルが可能。 また呼び出し時に敵機の方向へ振り向くため安定した落下が可能。 リロード開始はアシストが消失してからだがどれも基本発動時間が短いため回転率はかなり良い。 弾幕補強、降りテクと用途は様々だが弾切れに困ることはないので、ガンガン使っていこう。 【N特殊射撃】GNバズーカ【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 照射ビームを撃つ。 主な出番は緑ロックでの射線形成やCSやサブを当てた際の追撃など、とっさに高弾速の射撃が欲しい時。 しかし遠距離での存在感に欠ける本機としてはトータルでの出番は控えめ。 【前後特殊射撃】GNフィールド GNキャノン [属性 ビーム] 今作からの新規武装。 GNフィールドを展開したままGNキャノンを右→左→両肩2本斉射の順に撃つ。 ビームの誘導は悪い模様。生当て威力も横特射と比べると低い。 良くも悪くも滑らないため着地保護とアメキャンを同時に行える。 GNフィールドは全方位バリアで爆風や格闘も防ぐ。 基本的にはビームよりもGNフィールドによる着地保護が主な用途。弾幕形成には後述のレバー横を。 縦特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1射目 右キャノン 40(80%)? 40(-20%)? 2射目 左キャノン 72(60%)? 40(-20%)? 3射目 両キャノン 117(20%)? 45(-20%)*2? 【横特殊射撃】GNバズーカ GNキャノン [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] GNバズーカ→GNキャノンの順にビームを撃つ。 前後特射に比べて慣性が乗り、滑りながらアメキャン降りをしたいならこちらがおすすめ。 発射される弾の性能も前後特射より優秀であり、安全に着地しながらも攻撃としても役立つ。 全体的に扱いやすく、一番多用することになるだろう。 横特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1射目 バズーカ 60(%) (-%) 2射目 キャノン 128(%) (-%) 【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装 [撃ち切りリロード 8.5秒/1発] 「GNアームズ!」 ラッセ・アイオン搭乗の支援機「GNアームズTYPE-E」を呼び出してドッキングする。発生時はSA付き。射撃派生入力時を除いて虹ステ可能。 動作中は自機の機体名が「GNアーマーtype-E」に変化する。 特射同様アシスト系武装の一種だが、こちらは発動した瞬間にリロードが開始されるタイプなので、実質的な回転率は悪くない方。 【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2本横並びの照射ビームを撃つ。 N特射と比べて横幅があり、置きゲロビとしてはこちらが機能しやすい。 また銃口補正も悪くなく、SAもあるため強引な押し付けも可能。 ただしドッキングの動作がある都合上発生が遅いため、とっさの追撃やカットに使うには厳しい。 メインからキャンセルで撃てば上下に逃げる相手にも赤ロック維持で銃口を合わせやすい。 【後格闘格闘派生】大型GNソード【突き】 左の大型GNソードを振り下ろして突き刺し、振り払って放り投げる。 発生が遅い反面伸びは優秀であり、SA付なのも相まって近距離での詰めの一手や迎撃に向く。 またコンボの締めにも有用。 後格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし 20(90%) 20(-10%) 0 0 掴み 振り払い 146(60%) 140(-30%) 格闘 【通常格闘】GNソード GNソードで斬りつける3段格闘。 1・2段目から後・射撃派生とサブ・各特格キャンセルが、2段目から前派生が可能。 生当て性能は高くないので基本的にはコンボパーツ用。 覚醒中は後述の性能へ変化する。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) (-%) ┗2段目 右薙ぎ 121(%) (-%) ┗3段目 袈裟斬り 186(%) (-%) 【N格・横格前派生】GNビームサーベル【三連撃】 「俺のガンダムは!」 GNビームサーベル二刀流で左で横薙ぎ→回転右斬り上げ→左叩きつけで締め。 出し切りバウンド属性。 サブ、各特格にキャンセル可能。 手早くダメージと出し切りバウンドを取れる優秀な派生。出し切りにかかる時間が短く、技終了後の状況も良い。 十分に高度があれば、前特格キャンセルした後の自由落下からコンボを繋げられる。 【N格・横格後派生】回し蹴り 敵機を自機から見て3時方向に受け身不可で蹴り飛ばす。 ここから更に射撃派生が可能。 受け身不可ダウンを取れるので放置択として使える。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┣前派生 逆袈裟 (%) 141(%) (%) (%) (-%) 斬り上げ (%) 162(%) (%) (%) (-%) 叩き斬り (%) 212(%) (%) 207(%) (-%) ┗後派生 回し蹴り 113(%) 160(%) 108(%) 155(%) (-%) 【N格・前格・横格・格闘後派生・横特格・後特格射撃派生】GNブレイド【投擲】 少し後退しながらGNブレイドを2本投げつける。ヒットした相手は上へ打ち上げられる。 各格闘の最終段以外から派生可能。多段ヒットする格闘は出し切り前から派生できる。 N格・横格・前格・サブ・後格・各特格にキャンセル可能。 本作からN格や前格にもキャンセルが可能になったのでコンボの幅が広がった。 サーチ替えで敵相方へ注意を払いつつのコンボが可能となるので、射撃派生を絡めたコンボを1つ2つ覚えておけると良い。 射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り (%) (-%) ┗射撃派生 ブレイド 【覚醒中通常格闘】GNソード【トランザム乱舞】 覚醒中は3段目以降の動作が変化して6段格闘になる。 3段目以降の斬り抜けは高速かつ大きく動くのでカット耐性がいい。 出し切りでまとまったダメージを取れるので他の格闘に繋げなくてもリターンは十分。 もちろんここからさらにコンボを伸ばしても火力が伸びるので覚醒中は常に狙っていきたい。 覚醒時通常格闘 動作 威力 F/R/SMC (補正率) ダウン値F SX/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り //65(%) (-%) ┗2段目 右薙ぎ //117(%) (-%) ┗3段目 斬り抜け //143(%) (-%) ┗4段目 斬り抜け //167(%) (-%) ┗5段目 斬り抜け //207(%) (-%) ┗6段目 斬り抜け //250(--%) (--%) 【前格闘】GNソード【前突き】 GNソードを前方に突き出し多段ヒットする突き。 射撃派生あり。サブ・特格にキャンセル可能。 発生が早めかつ剣を前方に突き出すモーションの関係上判定が強く、起き攻めや近接時の押し付けに強い。 砂埃ダウンなので相打ちになっても不利にならないのも嬉しい。 横格闘と違い回り込みがないが、判定に優れるので、判定勝負に持ち込みたい時はこちらを。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 76(%) (-%)* * 砂埃ダウン 【横格闘】GNビームサーベル GNビームサーベル二刀流で行う3段格闘。 N格と同様の前・後・射撃派生が可能。サブ・各特格にキャンセル可能。 シリーズを通してかなり優秀な初段性能を誇るエクシアの主力格闘で、本作でもその性能は健在。 回り込み・伸び・突進速度と追従性能は全てにおいて良好で、初段性能では特に発生が優秀。 判定は見た目通りといったところだが、上記の性能が補ってくれるうえ、その判定も決して弱くない。 そもそも判定勝負をするなら前格もあるので欠点と呼ぶほどではない。 総じてこのインフレ極まる現環境でも、十分強格闘として通用する、非常に高性能な格闘。 接近戦では前格と並び、頼りまくる事になるだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 60(%) (-%) ┗2段目 116(%) (-%) ┗3段目 168(%) (-%) 【BD格闘】GNソード【連続斬り抜け】 オーソドックスな往復斬り抜け。伸びを中心に初段性能に優れるエクシアの主力格闘。 サブ・各特格にキャンセル可能。 伸びが良好なため闇討ちや着地取りに有効。 また段数が少なく、往復で斬り抜けるためカット耐性も良い。 さらに優秀な武装にキャンセルも可能と至れり尽くせりな格闘。 闇討ちを筆頭に活躍する場面が多いので、カット耐性を重視したコンボ・リターンを求めるコンボ・動作後の状況を有利にするコンボ等ぜひ練習しておきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 斬り抜け 141(65%) 95(-15%) 【覚醒中BD格闘】GNソード【トランザム斬り抜け】 覚醒中は4連斬り抜けに変化する。 トランザム初発動時にサーシェスのスローネツヴァイに放った連撃の再現。 覚醒中N格同様リターンとカット耐性に優れる主力。 こちらの方が早めに終わるため片追いに移行する場合はBD格、よりリターンを求める場合はN格と使い分けよう。 覚醒時BD格闘 動作 威力 F/R/SMC (補正率) ダウン値F SX/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け //65(%) (-%) ┗2段目 斬り抜け //129(%) (-%) ┗3段目 斬り抜け //188(%) (-%) ┗4段目 斬り抜け //241(--%) (--%) 【N特殊格闘】GNソード【回転斬り】 前方に飛び込みながらの縦回転斬りを繰り出す。 ゲームではお馴染みとなったアニメ第1クールOP映像の再現技。 入力したその場から攻撃を開始するタイプの格闘。最終段はバウンド属性。 主に4ヒット目の威力効率を利用した前格→射撃派生→N特格のすかしコンに使われる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 35(%) (%) 52(%) (%) (%) (%) 127(%) (%) バウンド 【前特殊格闘】踏みつけ ジャンプから急降下して踏みつける。通称“マリオジャンプ”とも。 当てると自身は宙返りして後方へ飛び退く。 かなり高く飛べるため、緑ロックでの逃げや、近距離での高飛びを追うなど、機動力の要。 モーション中に着地すると専用のモーションが入る。 空中でモーションが終了した場合、硬直がなく自由落下に入る。 横特格と並び本機の立ち回りを支える武装。 横移動を狩ってくる武装を1コマンドで避けれるのは魅力。立ち回りに組み込み過ぎると読まれる危険性もあるが、動きが単調にならないようしっかり使っていこう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ (-%) 【横特殊格闘】GNソード【移動斬り】 レバー方向から大きく回り込んでから斬りつける2段格闘。 1段目から射撃派生が可能。 サブにキャンセル可能。 緑ロックだと自機の正面を基準に左右へ動く。 主に機敏な動作を活かした移動用の技として活躍する。 BDよりも速い速度で移動できるのは非常に優秀で、ロック替えを用いれば縦横無尽に戦場を駆け巡れる。 特にロック替えからの緑ロック横特格は強力な逃げ手段。前特格連打による急上昇と混ぜて機動補助に使っていこう。 本作からブーストゲージが0だとN特格が出るようになり、オバヒ足掻きには利用出来なくなった。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 74(%) (-%) ┗2段目 斬り抜け 138(%) (-%) 【後特殊格闘】GNソード【斬り】 GNシールドを構えて突進してから横薙ぎに斬りつける2段格闘。 突進中は射撃バリア判定あり。 1段目から射撃派生が可能。 サブにキャンセル可能。 射撃バリアの常として爆風持ち射撃やブーメランには無力だが前方からの射撃はしっかりと防いでくれる。 敵機の自衛武装を掻い潜りながら接近・攻撃するという用途が後格闘格闘派生と同じだが、SAが潰される単発強制ダウン射撃に対して有効なのは後特格の魅力。 半面初段性能は控えめなので、敵の格闘振り返しで思わぬしっぺ返しを食らう事もあるため過信は禁物。 敵の機体に合わせて使い分けていくのが理想。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) (-%) ┗2段目 薙ぎ払い 125(%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】GNアーマーTYPE-E 「俺が!俺達が!!ガンダムだ!!!」 GNアームズとドッキングした「GNアーマーTYPE-E」形態となって繰り出される乱舞格闘技。 1stシーズン最終話でアルヴァトーレを大破させた攻撃の再現。 大型GNソードで2連斬り抜け→突き刺して拘束→分離してエクシアのGNソードで斬りつける。 初段スーパーアーマー付き。 今作では突き刺し後の離脱時にもわずかなダメージが入るようになったが、トータル威力はほぼ据え置き。 全体的に大きく動き、かつ手早く終わるため優秀な覚醒技。 3段目の突き刺し〜離脱の間のみ完全に足が止まるがそれでもカットはされにくい部類。 疑似タイ時やカットの心配がない場面、拘束目的など出番は様々。 初段性能も決して悪くなく、F覚醒ならば生当ても視野に入る。 覚醒中は常にチャンスを窺っていきたい。 極限技 動作 威力(補正率)F/R/M S C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け //70(85%) //70(-15%) 2段目 斬り抜け //134(75%) //75(-10%) 3段目 突き刺し //191(70%) //75(-5%) 掴み 4段目 離脱 //198(65%)? //10(-5%)? 掴み 5段目 唐竹割り 311//276(%) //120(--%) ダウン 特殊 【復活】ガンダムエクシアリペア 自軍の戦力ゲージが2000以下のときに撃墜されると、耐久値が100のリペア形態で復活する。 復活時は一瞬試合が止まり、カットインが入る。 詳細はガンダムエクシアリペアを参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 BR×3 137 BR×2→Nサブ 127 BR→Nサブ→BR 125 BR≫NNN 181 NN前で188 BR≫BD格N→前特格 189 NCS≫BR×2 139 前CS→前射→N特格≫前射→N特格 237 Nサブ≫NN前 後N 212 N格始動 NN NNN 226 NN前(2) NN前 244 NN前 後N→NCS 287 後Nまでで267 前格始動 ??? 横格始動 ??? ??? 後格始動 後N NNN 236 NN前で247 BD格始動 BDN NNN 241 (BDN)×2 227 BDN→N特格 ??? キャンセルタイミングでコンボ、ダメージ変動 覚醒中 F/S/R/M C ??/??/?? 戦術 エクシアの立ち回りは僚機のサポートとヒットアンドアウェイが基本にして全て。 ただしここで言うサポートとは僚機の求める状況を如何にして作り出すかという事である。 敵機を分断し疑似タイに持ち込んだり、前に出てタゲを引き受けたりといったこともときには必要。 ヒットアンドアウェイについても、なまじ機動力があるため大雑把に距離調整はし易い。 しかしそこから敵の攻撃を回避できるギリギリの間合いを見切ることと、そこを基点とした押し引きを慎重に行うことがエクシアは重要である。 格闘性能は高水準ではあるが、ヴィンゲルほど強引に押していけるほどではなく、射撃も押し付けには向かない。 コスト的な立ち位置と基本耐久値が低めなこともあり、強引に攻める機体ではない。 あくまで基本かつ重要なのは回転率の良い射撃と高い機動性を活かした、射撃戦での立ち回りである。 過去作から現在に至るまでのアップデートによって射撃面が「格闘機として優秀」から「弾数以外は万能機並み」にまで強化されている。 また、全武装撃ち切りリロード式という性質から、長い目で見れば一定の射撃密度を維持できるため、高い機動性と降りテクも合わせて射撃戦には十分以上に対応可能。 射撃武装のキャンセルルートの豊富さとメインの性質から何か引っ掛かればそこから強制ダウンを取りやすいのも魅力。 根気良く粘り強く無理せず、丁寧な動きを心掛け攻めの起点を見つけ出したい。 「射撃戦に対応可能な格闘機」としては射撃戦でダウンを奪った際の一時的な方追いや、僚機の覚醒や時限強化時に一緒に前に出る状況こそが本領と言っても過言ではない。 これらのチャンスに攻めに移れない位置にいたり耐久値的に前に出られなかったりでは非常に勿体無い。 このためこの機体を扱う上で位置取りと耐久調整は非常に重要で、先に述べたように丁寧な動きで射撃戦を行う必要がある。 兎にも角にも相方との連携が非常に重要となる機体。原作初期の刹那の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。 俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。 EXバースト考察 「俺は!託されたんだ!」 00シリーズお馴染みのトランザム覚醒で、発動中は一律で機動力が上がる。 ただ今作のトランザム覚醒はこのスピード補正がかかっているためか、F・S覚の防御補正がかからなくなった。 R覚醒についても補正は弱い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 基本はこれ一択。格闘が主なダメージソースである本機にとって非常に噛み合っている推奨覚醒。 機動力強化やブースト回復も嬉しい要素で、単純に距離調整がしやすくOHの足掻きから覚醒しても逃げやすい。 また高い性能を誇る格闘と補正の高さからコンボ火力も2000コストに見合わない火力を叩き出す。 往年程ではないが、この覚醒を使っている時のエクシアの追い性能はほぼ高コストレベルにまで高まる。 格闘コンボの始動に向く射撃武装が少ないのがネックだが、格闘の初段性能が補ってくれるので目立った欠点もない。 ただ他の機体と異なり、エクシアはR覚以外は防御補正がつかなくなってしまったので、覚醒のセオリー通り被弾しないことを意識していきたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% 元々優秀なアメキャンやサメキャンを持ちメインも打ち切りリロードなため相性は悪い。 CSのチャージ短縮が復活したためそれらを絡めると面白い動きが出来るが、それだけ。 エクシアの優秀と言われる射撃択はあくまで牽制が主目的であるためそれを強化しても焼け石に水。 選択肢から外すべき。 Mバースト Fの追従強化と射撃から格闘キャンセルの恩恵が非常に大きいため、それを捨てるのは痛い。 火力補正がない上に、Mの特性を生かすと自然とメイン始動が多くなり、Fと同じコンボをすること自体が困難。結果火力を出しづらい。 トランザム覚醒とあいまって爆速になるため、対格闘機などで安全に攻めたいorFでは追い付けない相手にMのメイン押し付けで妥協するなら選択肢。 ただし、素のエクシア自体の機動力が高く、格闘機や覚醒した相手に対するダガー降りやアメキャン等の迎撃回答札がかなり多い。 元々防御補正がないこともある意味では追い風だが、格闘の差し込みやすさも相まってわざわざM覚醒を選ぶ意義が薄い。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -10% 元々後格闘にSAがある。さらに耐久も580と少ないので被弾を前提としたこの覚醒との相性は悪い。 火力補正も低くネタの域を出ない。 Cバースト 相方に覚醒ゲージを補給でき、緊急時には半覚で覚醒抜けができる支援向け覚醒。 覚醒補正は最弱だがトランザム覚醒なので機動力補正が高めに設定されており、他の機体と違い覚醒抜けした後に再び読み合いに負けて殴られる危険性は少ない。 また元々の高機動+迎撃択の豊富さからゲージ譲渡を安定させやすいため、相性自体は悪くない。 だが元々覚醒で荒らしたいエクシアにおいて火力補正の乗らないC覚醒を選ぶのは非常に勿体ない。 固定戦において相方を頼った戦い方が出来るのであれば、元々の自衛力と連携でゲージ共有を安定させやすく、万が一先落ちしてしまってもゲージ供給による最低限の支援が可能。 また事故による耐久調整の失敗を防げるのも低耐久の本機には嬉しい要素。 エピオンやゴッドといった1タッチが非常に重い機体に対しての防衛択としての採用も一考の余地はある。 しかしながらFの爆発力と比較するとどうしても見劣りしてしまう。特に先落ちしてしまった際の圧力は明確に劣る。 覚醒ゲージ供給という独自の強みを、エクシアの高い自衛力で安定させられるのであれば有力な選択肢だが、ハードルは高い。 当然だがこれらは全て固定戦が前提となる。シャッフルではむしろF覚で荒らした方が試合に貢献し続けられるため、よりCを選ぶ利点が薄まる。 僚機考察 機動力・自衛力・格闘性能どれをとって及第点以上なので特に組みにくい機体はいない。 コスパや覚醒の爆発力も文句なしで低コストペアもやれなくはない。 ただ射撃戦を続けるような機体ではないため、共に前へ出てくれる機体か先落ちを許容してくれる機体と組むのがベター。 3000コスト 鉄板。ロックを集めてもらい見られていない時に格闘を差し込んでいくのがセオリー。 3000コストの高いブースト性能にも食いついていける機動力と、ゆっくりとした戦いにも耐えられるだけの自衛力を持っているのでどんな機体ともある程度は組める。 だがダメージソースが格闘に偏っている都合上闇討ちを狙いたいことが多く、また先落ちする可能性も否定できない。そういったエクシアの特性と噛み合っている攻めっ気の強い機体と組みたい。 サザビー ロックを集める能力が高く主に近距離での戦闘がメインとなるので相性はいい。最悪エクシア先落ちでも試合にはなる。 両者とも中距離での射撃戦は出来なくはないがあまり展開としてはおいしくないので早めに噛みつきたいとこ。サザビーが横特格、アシストでガツガツ攻めれるのでエクシアも遅れないように立ち回りたい。 一度疑似タイにしてしまえば両者のパワーを余すことなく発揮でき、一気に試合の主導権を握れる。 アップデートでサザビーの耐久が680→620と大幅に低下。近距離で強烈だったN特格も発生が鈍化し、攻めに多大なリスクを負うようになった。 疑似タイを狙いながらも焦らず、互いの機動力と自衛力を活かせるよう堅実かつ大胆な試合運びをしたい。 ダブルオークアンタ 未来の自分とのコンビ。 ロックを集める能力やダブロを捌く能力は決して高くないが、ピョン格+降りテクの強力な回避ムーブに加え無敵バリアの特格があるので試合を動かすタイミングを周期的に狙いやすいのが魅力。 コンボの選択肢の広さや、覚醒の爆発力も申し分ない。 後落ちに回っても特格×格闘という安全な攻め択とバーストがあり、エクシアの立ち回りにもよるもののそれなりに動ける。 弱点としてはやはり中距離での射撃戦の弱さ。強誘導・高弾速弾を両者とも持っておらず、相手に退き撃ちを徹底されるとかなり苦しい。 逆にガツガツ攻められてもお互いの耐久の低さが災いし1ミスが命取りになる。 コツコツとリターンを積み重ね、覚醒で一気に試合を決めるような立ち回りを心がけたい。 2500コスト やや微妙。両前衛気味に動くことになるがどうしても3020よりパワーで劣る。 コスパも3020と比べると意外と大差はなく、相手に3000がいるとかなりキツイ。 弱気にならず両前衛らしく攻めっ気の強い動きをしていきたい。 2000コスト 事故。 何をするにしても噛み合いが悪い。自衛力か攻め能力、どちらかに秀でている機体が相方ならまだ勝機はあるが、3000の後ろでちまちま弾を撒くような機体と組むとかなり苦しい。 どちらか一方が大きく削られて先落ちした場合、耐久が半端に余っている自身or相方が狙われるのが最悪のパターンなので、とにかく最初から順落ちを目指したい。 エクシアは闇討ちと自衛を得意とする関係上、調整が多少崩れた程度ならそこそこフォロー出来るのは破格の強み。 2000としては前衛をこなせる部類なので、序盤の様子見段階ならともかく相方にライン上げを任せるのはナンセンス。 自分が積極的に動いて相方が戦いやすい陣形を作れるようにしたい。 1500コスト 次点。 コスパの良さと覚醒の回数が魅力。エクシアの高い機動力と格闘性能を活かしガンガン切り込んで相手のペースを崩すのが狙い。 一旦流れを握ってしまえば、試合運びは容易になり勝ちも狙いやすい。 ただ基礎性能の低さが弱点で、劣勢を覆すのにはそれなりの腕が必要。3000に匹敵する攻め能力を有するエクシアとて例外ではなく、逃げに回って敵を追うにはブースト性能の低さが災いしかなり時間がかかる。 優位を保ったまま逃げる相手を追う、といった展開にならないよう強気に大胆な攻めを展開していきたい。 対策 総合的な機動力は2000トップクラスで、距離調節の主導権はエクシアに握られがち。 横特格や前特格で縦横無尽に動き回り降りテクを通してくる。焦って追い回してもいいことはないので、逃げる分には諦めて好きにさせておこう。 中距離以遠は3連射BRを筆頭に恒常的に射線を通してくるが、特別強力な弾幕はない。 NCSの誘導と、アシストと後格射撃派生のゲロビだけは注意しておきたい。 強い距離はやはり近距離だが、今作の環境で見ると攻め手自体は抑えめ。 ヴィンゲルのように射撃押し付けとシナジーさせた苛烈な格闘戦ができるわけでもなく、グフイグのように問答無用の支配圏を持つわけでもない。 至近距離でなければ斜めBDにリスクを与えられる武装はないので、強めの格闘と普通の射撃を警戒しておけばよい。 ただし、格闘戦が始まるスレスレの間合いに潜り込んで被弾せず居座る、ということに関しては非常に高い能力を持っている。 そこからローリスクに赤着地を取ることや、格闘で応じた相手を迎撃したり降りテクでかわす、目を離した瞬間に闇討ちするというのがエクシアが最も得意とする展開。 よほど自衛力の低い機体でない限りは、とにかく我慢して負けない疑似タイに付き合うこと。 射撃の回転率が高いことは強みだが、どれも少弾数の撃ち切りリロードなので読みやすい。 生格闘の距離にいなければ射撃を丁寧に避けていれば概ね大丈夫だろう。 また、メイン・サブ・アシストに関しては位置関係が分かっていれば見ないで避けるのも簡単なので、射撃ムーブに移ったところで放置するのも良い。 逆に言うと、格闘の読み合いをエクシア側から容易に仕掛けられてしまうような鈍足機体だとかなり苦しい。 相方の方で気を遣ってエクシアに張り付かれないようにしてやりたい。 F覚醒中は総合的な機動力の高さに元が強い格闘が乗っかる形となり、高コスト格闘機とさほど遜色のない攻め能力を得る。 判定が怪しいBD格の巻き込みや純格闘機レベルの横格連打は強力で、対応を間違えると詰む場面も多い。 ある程度は覚醒で荒らされることもダメージレースの勘定に入れておきたいが、攻め手が生格闘とBR程度の射撃であることは変わらない。 相手がどの程度まで強気に攻めてくるかを読み、迎撃するか逃げるかしっかり考えよう。 なるべくダブロでリスクを減らすのも大事。 580と近接機としては低耐久なため、一度事故らせれば相手が萎縮してくれるが、基本そうはならないのが練度の高いエクシア。 仮に落ちても復活形態としては高性能なリペア形態が存在するため、最後まで気が抜けない。 特にリペア状態を格闘で引き出してしまうのはNG行動。なおも強判定気味な前格で返されてしまう。 裏を返せば先落ちして嬉しい機体、というわけではない。 基本的には安全策を考えて相手と戦いやすい距離感で回転率の良い射撃を投げて時間を稼ぎ、ボロが出たら食いつきにいくというのがエクシアの強さ。 しかしそれは被弾をなるだけ避けたいという裏の意図が透けている点を注視したい。 リペア形態が面倒だからこそその発生を阻害するためエクシアの先落ちを狙い、無理な攻めを誘発させることで揺さぶることは可能。 ただし無理に落とそうとして簡単に落とせる機体でないことを忘れてはいけない。基本はエクシアに捕まらないことを重視したい。 相手から無理筋の攻めをしてくるよう仕向けてそれを取ることを基本として戦っていけば、エクシアから一つもボロが出ないということはないだろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムエクシア ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムエクシアガンダム馬鹿刹那 10000 コメントセット 俺が、俺達が[ガンダム]だ! 15000 称号文字(ゴールド) 七剣操る天使 20000 スタンプ通信 目標を駆逐する 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 七剣操る天使 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 後サブ普通にある気がするんアだけど気のせい? -- (名無しさん) 2021-08-29 14 22 48 ↑レバー入れで挙動変化て書いてるんだからそりゃあるだろ -- (名無しさん) 2021-09-17 14 55 18 ↑武装説明の所に書いてないってことじゃねか -- (名無しさん) 2021-09-17 15 43 38 すごい今更だけど前格出っぱ系じゃないよね 攻撃モーションと移動モーションが一体化(間にいる狙ってないやつを轢く)してる格闘が出っぱであって前格普通に発生するまでのモーションあるし アヴァのN特マスの前格騎士の前特射バエルサブみたいな突進のモーションに攻撃判定付いてんのを出っぱ系って言うんやで -- (名無しさん) 2022-09-22 23 48 53 射撃能力とコスト考えたら横格闘が破格の性能してるのは確かだけど3000格闘機に匹敵かそれ以上は流石に言い過ぎじゃね -- (名無しさん) 2022-09-26 02 07 07 マキオン検証だと発生はむしろ並レベルだったみたい それでも運用の都合でけっこう振り回す主力な感じはある -- (名無しさん) 2022-09-26 03 08 42 前後特射って何気にフォーメーションS-32の再現だよな -- (名無しさん) 2022-10-27 12 10 32 エクシアのN格闘はほぼ密着で、フリーダムの横に勝ちました -- (名無しさん) 2023-03-31 01 33 02 下格赤ロ継続してる? -- (名無しさん) 2023-04-30 23 19 11 特格と下格変わってほしい -- (名無しさん) 2023-05-29 07 25 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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図鑑 No.150 光翼の天使・エクシア図鑑説明文 入手方法 コメント欄 図鑑 No.150 光翼の天使・エクシア No.150 編集 タイプ レベル 1 最大 主な生息地 スキル レア度 HP 進化前 Lスキル 属性 攻撃 進化後1 必要チップ1 経験値 防御 進化後2 必要チップ2 図鑑説明文 入手方法 コメント欄 名前